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《未转变者(Unturned)》,一款免费的僵尸生存游戏,坐拥17000的在线人数位列Steam最热门联机游戏第16名,超过了很多别的游戏。而当我向游戏的开发者Nelson Sexton说起这点时,这位16岁开始独自开发了《Unturned》的独立游戏人沉默了一会,然后略带尴尬地对我说:“谢谢”,好像我刚刚奉承了他一样。我觉得就算是作为游戏创始人的他也对《Unturned》的成功缺乏真实感。

“开始的时候这只是我出自于兴趣在我的主页上发布的游戏。但是当我给它做了一个2.0版本后,我就想,也许我可以到Steam绿光上碰碰运气。”Nelson说,“我每天放学第一件事就是回家上Steam看一下有没有新消息。第一个上传的版本有通过,但第二个版本就通过了,并且反响很不错,我们办了一个庆祝Party,我记得那天晚上我们办了个披萨晚宴。我们玩得很疯,我感觉自己是个幸运儿。”

在穷乡僻壤起航

Nelson的家乡在Calgary(加拿大西部城市)。这是一个很有特色的城市,很难想象近年最热门的网络游戏之一竟然出生于这样一个以街边充满醉汉闻名的石油城市,这让我非常意外,又让我对感到非常有趣。

“对我来说,仍然还是一切如常。”Nelson一边喝着他的咖啡一边这样告诉我。他说,《Unturned》成功后他的生活并没有产生什么翻天地覆的变化。他还是开着自己的本田,有一个女朋友,和爸爸住在一起。不同的是,他女朋友的妈妈是个老师,有时候她跟自己的学生说起《Unturned》的创造者正在和她的女儿谈恋爱,学生们就特别兴奋。“我喜欢听这些故事”,他笑着如是说。

《Unturned》在年轻一代玩家间非常受欢迎。Nelson在Roblox平台上开发了这款游戏,简约的像素方块风格的画面风格更像是《Minecraft》而不是《DayZ》。而游戏的内核仍然是以僵尸生存主题的。

Nelson九岁就开始制作游戏。在当地大学的夏令营里和GameMaker鬼混了一假期后,他回家就说服了自己的爸爸哪出钱来给他买一份这软件。“当时我爸不得不注册了一个PayPal账号,他很不情愿,因为这玩意没出来多久,他对安全性抱很大怀疑。”说到这Nelson又笑了起来。

后来他更进一步,开始在Roblox上制作游戏,从Java用到Unity的C#。Nelson告诉我,他从未想过《Unturned》会成为一款商业游戏,他发布游戏只是出自一种“既然开发了就应该分享一下”的非常自然的想法。成长在Roblox这样玩家们联系紧密的社区,试一试能否登录绿光想必也是很自然的。

之后就是我们所知道的故事 —— 《Unturned》的成功。

我感觉能在Steam上发布自己的游戏可以说是莫大的幸运,毕竟每时每刻都有无数游戏在上面涌现,要被人注意到实在是太难了

四年前,《Unturned》刚刚上架几个月,迎来了62000在线的历史最高同时在线数。Nelson说他觉得自己欠那些在YouTube上发布《Unturned》视频的UP主一份广告费。《Unturned》从没有采取任何形式的宣传,当然这是说除了玩家们的口碑以外。《Unturned》的成功就像是中了独立游戏中的彩票,Nelson自己也这样说:“我感觉能在Steam上发布自己的游戏可以说是莫大的幸运,毕竟每时每刻都有无数游戏在上面涌现,要被人注意到实在是太难了。”

当《Unturned》有了一群固定的玩家群后,我们的16岁少年不得不去管理一个比自己所在城市郊区人口加起来还多的玩家社区。“我开始在课上写其他科的作业,我数学课可以跟得很快,所以数学课我就做英语作业。”Nelson说,“回家后我就开始工作,然后吃饭,然后再工作到困得不行为止。”

我很好奇一个高中生是怎么把自己的时间管理得这么好的,毕竟除了学习和游戏他还有其他很多事情需要忙。我问他是怎样处理自己作为一个孩子的生活的,Nelson回答我:“我并不是特别喜欢交际的那种类型,在做工作的时候我还是可以同时做一些像是跟朋友网聊之类的事。”

我尽量把功课都在学校做完,这样回家我才有时间去维护《Unturned》

Nelson的努力工作有着相应的成果。在抢先体验阶段里,他开发了约260个更新,包括新地图、车辆、数量众多的武器、天气效果,远远超过他在发布时所承诺的量。这个新内容的量使游戏内容可以和其他同类型游戏相媲美,并且这个数字还不算玩家社区自己开发的MOD。

Nelson对更新《Unturned》一直有着极大的热情,包括但不限于把自己灵光一闪的元素加入到游戏中。“我喜欢《Unturned》的很大一点就是我可以把在其他游戏里喜欢的元素加到里面去。”他告诉我,“比如我玩了几个月的《魔兽世界》,于是我就在游戏里加了几个NPC。”

对抗抢先体验阶段的恶评

我问Nelson是如何设法处理那些对其他“抢先体验”阶段的生存游戏产生不小影响的恶评问题的,而他只是耸耸肩。目前在Steam上《Unturned》有90%的正面评价,而其他热门游戏像《绝地求生》《方舟》,几乎都不能把这个数字保持在70%以上。“在抢先体验的时候,有很多不信任的声音,后来游戏才慢慢得到玩家的认可,但是我认为对于抢先体验游戏还是有许多恶意差评的情况。”

我觉得之所以游戏的好评率如此高,跟Nelson本人不无关系。他是《Unturned》唯一的开发者,并且在社区里直接听取玩家的意见,虽然仍然有喷子给他发恶意的邮件,但是大部分玩家仍然对他的工作给予理解和赞赏。《Unturned》也避免了同行上演过的的很多闹剧,没有突然涨价,没有没完没了的的付费DLC,也没有把做好的游戏分两半卖。

有一次我在游戏里添加了付费货币升级的服务,因为有一款新游戏出来,我太想买了

我向Nelson提起这件事,他又是耸了耸肩,说并没有特别的公关策略。他只是自然地跟玩家说出自己的感受。你把玩家们当人看,自然他们也会回报你。“有一次我在游戏里添加了付费货币升级的服务,因为有一款新游戏出来,我太想买了。”他有点害羞地说,“只要有买游戏的钱,我就不用担心钱的问题了。”

Nelson在他爸爸家的办公室

迎接未来

虽然Nelson没有一跃成为大型游戏的开发者,但是《Unturned》足以让他支撑自己的生活,目前Nelson和女友一起搬到了多伦多上大学。这是他头一回跟女友独立生活。至少他不必担心找工作的事。他说:“不用担心钱是件好事,这是我生活重要的一步。找一个好地方,体验一下和女友一起的新生活、新事物,我很兴奋。”

环境的变化并不会影响他的更新计划,他告诉我,他对于游戏仍有无数的改进计划。“我在考虑4.0版本的问题,3.X版本已经过去了3年,仍然有许多固有的问题在困扰我。”

他告诉我们,在和GDC的开发者谈过之后,他正在考虑用虚幻4引擎重置自己的游戏。“要再用四年去在虚幻4上重制出一款更棒的游戏听起来有点不切实际,最好不要急于开始。”他如是说,然后沉默了一会来思考“但我还是觉得我不想去做另一款游戏,我更想专注在改进《Unturned》上。”

他会这样决定有一部分原因可能是现在的《Unturned》仍然是Nelson十六岁那年出于兴趣开发的那款生存游戏。《Unturned》不仅是一款游戏,也是Nelson作为游戏人成长的见证。Nelson就像是在自己的画布上用铅笔画着线条,什么时候他不喜欢自己的作品了,他也可以改进重画。

“我非常有信心可以把自己的游戏变得更好。”他说。“我觉得我的下一款游戏不太可能像《Unturned》一样获得可观的成功和玩家的支持,而《Unturned》可能是我所开发的最有人气的游戏了,如果我做了续集或者是《Unturned》4.0,核心玩家们肯定会有一个过渡的过程,并且肯定会喜欢它。只要他们还在,我就会很开心。对我来说,游戏有3000万玩家还是只有几千玩家并没有那么重要。”